Eine lokale Klasse verwenden, um einen Event-Handler zu implementieren. Den Zugriff der lokalen Klasse auf Attribute der umgebenden Klasse und finale Parameter der Methode nutzen.
## Aufgabe
Gehen Sie in das Paket [pr2.lambda.local](../sources/src/main/java/pr2/lambda/local/).
In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als lokale Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet.
Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine lokale Klasse `AlienExploder` hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`.
In der `mousePressed`-Methode holen Sie die X- und Y-Koordinate aus dem `MouseEvent` und überprüfen Sie mit der Methode `intersects` von `Alien`, ob sich die Maus auch wirklich über dem Alien befindet. Wenn ja, rufen Sie die `explode`-Methode des Aliens auf.
Erzeugen Sie nach der Deklaration der Klasse `AlienExploder` eine Instanz von dieser und übergeben Sie das Objekt der `addMouseListener`-Methode von `GameBoard`.
Lassen Sie das Programm laufen und überprüfen Sie, ob es das erwartete Verhalten zeigt.