Eine anonyme Klasse verwenden, um einen Event-Handler zu implementieren. Den Zugriff der anonymen Klasse auf Attribute der umgebenden Klasse und finale Parameter der Methode nutzen.
## Aufgabe
In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als anonyme Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet.
Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine anonyme Klasse hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`.
In der `mousePressed`-Methode holen Sie die X- und Y-Koordinate aus dem `MouseEvent` und überprüfen Sie mit der Methode `intersects` von `Alien`, ob sich die Maus auch wirklich über dem Alien befindet. Wenn ja, rufen Sie die `explode`-Methode des Aliens auf.
Wenn sich der Mauszeiger nicht innerhalb des Aliens befindet, verschieben Sie das Alien (mit der Methode `setPosition`) an die Position des Mauszeigers.
Übergeben Sie die Instanz der anonymen Klasse der `addMouseListener`-Methode von `GameBoard`.
Lassen Sie das Programm laufen und überprüfen Sie, ob es das erwartete Verhalten zeigt.