# Anonyme Klasse schreiben [Musterlösung](solution/) ## Lernziel Eine anonyme Klasse verwenden, um einen Event-Handler zu implementieren. Den Zugriff der anonymen Klasse auf Attribute der umgebenden Klasse und finale Parameter der Methode nutzen. ## Aufgabe Gehen Sie in das Paket [pr2.lambda.anonymous](../../solutions/src/main/java/pr2/lambda/anonymous/). In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als anonyme Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet. Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine anonyme Klasse hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`. In der `mousePressed`-Methode holen Sie die X- und Y-Koordinate aus dem `MouseEvent` und überprüfen Sie mit der Methode `intersects` von `Alien`, ob sich die Maus auch wirklich über dem Alien befindet. Wenn ja, rufen Sie die `explode`-Methode des Aliens auf. Wenn sich der Mauszeiger nicht innerhalb des Aliens befindet, verschieben Sie das Alien (mit der Methode `setPosition`) an die Position des Mauszeigers. Übergeben Sie die Instanz der anonymen Klasse der `addMouseListener`-Methode von `GameBoard`. Lassen Sie das Programm laufen und überprüfen Sie, ob es das erwartete Verhalten zeigt. ## Abgabe (optional) __Sie müssen keine Lösung für diese Aufgabe einreichen.__ Sie können Ihre Lösung aber auf die Konformität mit den Programmierstandards testen. Hierzu gehen Sie wie folgt vor: 1. Öffnen Sie eine Kommandozeile (Terminal). 2. Gehen Sie in Ihr Working Directory. 3. Wechseln Sie mit `cd` in das Verzeichnis `sources`. 4. Bauen Sie das Projekt mit dem Kommando `mvn`.