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# Anonyme Klasse schreiben
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[Musterlösung](solution/)
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## Lernziel
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Eine anonyme Klasse verwenden, um einen Event-Handler zu implementieren. Den Zugriff der anonymen Klasse auf Attribute der umgebenden Klasse und finale Parameter der Methode nutzen.
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## Aufgabe
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Gehen Sie in das Paket [pr2.lambda.anonymous](../sources/src/main/java/pr2/lambda/anonymous/).
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Für diese Aufgabe müssen Sie das Gameframework einbinden. Sie finden es im `lib`-Ordner: [game_framework.jar](../../sources/lib/game_framework.jar)
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In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als anonyme Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet.
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Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine anonyme Klasse hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`.
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In der `mousePressed`-Methode holen Sie die X- und Y-Koordinate aus dem `MouseEvent` und überprüfen Sie mit der Methode `intersects` von `Alien`, ob sich die Maus auch wirklich über dem Alien befindet. Wenn ja, rufen Sie die `explode`-Methode des Aliens auf.
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Wenn sich der Mauszeiger nicht innerhalb des Aliens befindet, verschieben Sie das Alien (mit der Methode `setPosition`) an die Position des Mauszeigers.
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Übergeben Sie die Instanz der anonymen Klasse der `addMouseListener`-Methode von `GameBoard`.
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Lassen Sie das Programm laufen und überprüfen Sie, ob es das erwartete Verhalten zeigt.
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## Abgabe (optional)
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__Sie müssen keine Lösung für diese Aufgabe einreichen.__
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Sie können Ihre Lösung aber auf die Konformität mit den Programmierstandards testen. Hierzu gehen Sie wie folgt vor:
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1. Öffnen Sie eine Kommandozeile (Terminal).
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2. Gehen Sie in Ihr Working Directory.
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3. Wechseln Sie mit `cd` in das Verzeichnis `sources`.
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4. Bauen Sie das Projekt mit dem Kommando `mvn`. |