# Vererbung von Figuren ## Lernziel Einfache Klassen schreiben und eine Vererbungshierarchie bilden. ## Aufgabe Denken Sie bei den folgenden Aufgaben daran, Pakete zu verwenden. ### Figur und Rechteck Im Paket [pr2.vererbung.vererbung_geometrie](../sources/src/main/java/pr2/vererbung/vererbung_geometrie/) finden Sie Klassen, welche geometrische Figuren repräsentieren. Die Klasse `Figur` soll als einziges Attribut die Fläche der Figur haben. Bieten Sie weiterhin eine Methode `getFlaeche()` an, mit der die Fläche wieder ausgelesen werden kann. Sorgen Sie dafür, dass nur Subklassen den Konstruktor dieser Klasse aufrufen können. Machen Sie das Attribut `flaeche` private. Leiten Sie von der Klasse `Figur` eine Klasse `Rechteck` ab. Das Rechteck soll durch Höhe und Breite beschrieben werden und diese Werte sollen benutzt werden, um die Fläche der Figur zu setzen. ### Erweiterung der Figur Erweitern Sie die Klasse `Figur` so, dass man Objekte ohne Angabe einer Fläche erzeugen kann. Diese Objekte sollen dann die Fläche `0` haben. Die Klasse `Rechteck` soll weiter funktionieren. ### Dreieck Schreiben Sie eine Klasse `Dreieck`, die von der Klasse `Figur` abgeleitet ist und über Grundseite und Höhe definiert wird. ### Gerade Schreiben Sie eine Klasse `Gerade`, die von `Figur` abgeleitet ist und als Attribut die Länge der Geraden hat, deren Fläche aber logischerweise `0` ist. ### Quadrat Schreiben Sie eine Klasse `Quadrat` und leiten Sie diese sinnvoll von den bereits vorhandenen Klassen ab. Überlegen Sie sich, welche Informationen Sie für die Berechnung der Fläche benötigen. ### Tests Schreiben Sie Unit-Tests, die die von Ihnen entwickelten Klassen testen. ### UML-Diagramm Zeichnen Sie ein UML-Diagramm von Ihrer Lösung.