# Abstrakte Klassen ## Lernziel Eine abstrakte Klasse einsetzen, um eine einheitliche Schnittstelle für unterschiedliche Klassen anzubieten. ## Aufgabe Im Paket [pr2.interfaces.abstrakte_klassen_e](../sources/src/main/java/pr2/interfaces/abstrakte_klassen_e/) finden Sie Klassen, welche geometrische Figuren repräsentieren. Betrachten Sie die vorhandenen Klassen `Dreieck`, `Kreis` und `Geometer` und finden Sie Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Lassen Sie das Programm laufen und notieren Sie sich die Ausgabe. Führen Sie eine neue _abstrakte_ Klasse `Figur` ein und vereinfachen Sie mit dieser Klasse das vorhandene Programm. Lassen Sie das Programm erneut laufen und vergleichen Sie die Ausgabe mit der vorher notierten.