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Thomas Smits 2024-01-20 16:47:25 +01:00
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@ -10,6 +10,8 @@ Eine anonyme Klasse verwenden, um einen Event-Handler zu implementieren. Den Zug
Gehen Sie in das Paket [pr2.lambda.anonymous](../sources/src/main/java/pr2/lambda/anonymous/). Gehen Sie in das Paket [pr2.lambda.anonymous](../sources/src/main/java/pr2/lambda/anonymous/).
Für diese Aufgabe müssen Sie das Gameframework einbinden. Sie finden es im `lib`-Ordner: [game_framework.jar](../../sources/lib/game_framework.jar)
In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als anonyme Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet. In dieser Aufgabe sollen Sie den Event-Handler für das Zerstören des Aliens als anonyme Klasse im Konstruktor von `GameBoard` realisieren. D.h. nicht mehr das Alien selbst reagiert auf das Klicken, sondern das `GameBoard` bekommt alle Klicks und überprüft, ob sich die Maus über dem Alien befindet.
Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine anonyme Klasse hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`. Fügen Sie dem Konstruktor von `GameBoard` eine anonyme Klasse hinzu, die von `MouseAdapter` erbt. Überschreiben Sie in dieser Klasse die Methode `mousePressed` aus `MouseAdapter`.